

- Victoire Française X Défaite Russe,
Scénario : Le passage de la Douna - août 1812 "Le Retour",


l'Attaquant : vous commandez une Avant-Garde (avec les trois armes).
- Le but de votre mission est de prendre le pont et d'ouvrir la route en arrière du pont (petit village), avec votre infanterie.
- Vous pouvez faire entrer : quatre unités de combat et une batterie d'artillerie, à chaque tour de jeu, depuis votre bord de table.
- Vous devez définir, dans votre plan de bataille : la composition des Groupes Tactiques (dans l'ordres d'arrivée) - ainsi que les endroits et les axes d'attaques.
Le Défenseur : vous commandez une Force de Couverture (avec les trois armes) qui doit empêcher l'adversaire de prendre pied en arrière du pont.
- Vous disposez : en début de partie, de la moitié de vos forces qui peuvent être déployées sur les collines et dans le village (en avant du pont). Le reste des forces du défenseur se trouvent sur la route en arrière du pont (avec la batterie de position).
- Vous devez définir, dans votre plan de bataille : la composition et la disposition des troupes placées en avant du pont (et celles en arrière du pont) - mission générale (attitude).
Règles particuliaires :
- Un camp à perdu la bataille : si plus de la moitié de son infanterie est mise en Retraite (ou en Déroute).
- La partie se joue en 12 Tours de jeu.
- La vision est de : 800 mètres au raz du sol et de 1.200 mètres depuis une hauteur (troupes identifiées par l'adversaire).
- Echelles de jeu : Troupes au 1/50-33e, Unité de Distance 200 mètres, Tour de Jeu de 30mn.
- Eléments de terrain : collines douces (niveau 1), bois denses (comptés comme obstacles), rivière +2 UD pour traverser (Charge SaF.), pont +1 UD pour traverser, gué +1 UD pour traverser (Charge SaF. et +2 UD pour Artillerie), habitations abris légers (comptées "sous abri", les 3 UD à l'intérieur du village : par convention, les combats ne se passent que dans les "rues" - les UD avec des maisons sont des obstacles).

vue général du secteur (côté russe) !

Les Hussards de Grodno, en avant sur l'aile gauche russe !

Une Brigade de mousquetaires appuyés par une Batterie à cheval, sur la colline de l'aile droite russe !

Les forces Françaises : 7.200 fantassins (en 8 Unités, soit 2 Légers + 4 Lignes + 1 Suisse + 1 Hollandais ), 1.000 cavaliers (4 Unités, soit 2 Chasseurs à Cheval et 2 Lanciers Vistule), 20 canons (en 3 Batteries : soit 2 Bies. à cheval et 1 Bie. à pied), Etat-Major (1 GEC + 1 GDI + 2 GBI et 1 GBC).


Les forces Russes : 6.600 fantassins (en 6 Unités, soit 2 Jaegers + 2 Mousquetaires + 2 Grenadiers (Cies. de dépot), 1.000 cavaliers (en 4 Unités, soit 2 Hussards + 1 Dragons + 1 Cosaques), 24 canons (en 2 Batteries, soit une Bie. à cheval et 1 Bie. de position de 12£.), Etat-Major (1 GEC + 2 GBI + 1GBC).



Forces Françaises avant leur entrée sur la table de jeu !



Le 8e Lanciers de la Vistule bouscule les Hussards de Grodno, dés le début de l'engagement !



Ce qui permet, à l'avant-garde française, de progresser sur son aile droite !



Contre-attaque des Grenadiers russes appuyés par les Jaegers dans le village, sur l'aile gauche !



Attaque en masse des français, sur leur aile droite : avec l'appui des Chasseurs à cheval au centre !

Attaque du village, par les fantassins français !

Les Jaegers russes sont malmenés !




Les Jaegers s'accrochent dans le village, pour laisser un espace de retraite par le pont !





Peine perdue, le village est pris par l'infanterie française !

La décision semble acquise !



Les russes refluent en désordre sur le pont !



Victoire, les russes cèdent et le pont est pris dans la foulée !


Belle partie !


Jeff,

