Quand tu joues avec hexagones :
l'infanterie fait 3 hexagones ,
La cavalerie fait 4 hexagones
La bricole d'artillerie fait 1 hexagone
Si ton mouvement te fait arriver à distance tactique d'un ennemi (2 hexs pour l'infanterie, 4 hexagones de cavalerie), tu places, SANS TENIR COMPTE DE LA DISTANCE PARCOURUE, l'attaquant à 2 hexs de l'unité défendante et tu fais un test de moral normal .
Attention 
:
pour le flanc sûr il faut qu'un ami ou un obstacle occupe l'hexagone adjacent,
pour un flanc menacé c'est 2 hexagones pour l'infanterie, 4 pour la cavalerie et la distance moyenne de l'artillerie.
Attention 
on ne peut que charger tout droit ( tu dois être en face de ton ennemi au départ de l'action de charge et au moment du test)
Si il y a des obstacles au tir (colline surtout) ou au mouvement (rivières, ruisseaux) il faut définir les bords d'hexagones
On ne peut mettre que 8 figurines d'infanterie maximum de face, 4 artilleurs et 4 cavaliers et 2 tirailleurs dans un même hexagone et on mélange pas les types d'unités dans un hexagone.
ex : un bataillon de 12 figurines en colonne de division rentrera mais pas en ligne (cela fera 8 figurines plus 4 dans un ou deux autres hexagones.
L'orientation : le changement d'une facette sur celle d'à côté est de 1 point d'action, au-delà compter comme les caractéristiques nationales.
le placement des unités dans l'hexagone : très important pour l'artillerie car ce sont les lignes d'hexagones qui détermine les possibilités de tir ( et toute la batterie peut ou ne peut pas). Il faut donc que cela soit en relation avec les angles de l'hexagone
Note : pour le simultané, l'important c'est surtout d'avoir les marqueurs d'ordres